Exergames, videojuegos al servicio de la salud

En Encuentros con la Ciencia y la Tecnología, entrevistamos al Mg. Emilio Gustavo Ormeño, docente investigador del Instituto de Informática (IdeI) de la Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales (FCEFN), quien está trabajando en un proyecto innovador sobre utilización de videojuegos para promover conductas saludables.

exergamesEmilio, hoy nos presentarás el proyecto ViMoS. ¿De qué se trata?

El proyecto ViMos es un acrónimo  de “Videojuegos para Motivar Conductas Saludables”.

¿Cómo se conforma el equipo de trabajo?

El equipo está conformado por la doctorando Cintia Ferrarini, encargada de aspectos científicos; la Mg. María Inés Lund es quien tiene a su cargo la parte de ingeniería de software y el responsable del análisis y búsqueda de información es el Lic. Luis Olguín. El director del proyecto soy yo.

¿Cómo se investiga en videojuegos?

En la última época los videojuegos han tenido un crecimiento exponencial en la industria y se han desarrollado en todo el mundo grupos que investigan sobre videojuegos y usos en la educación, el trabajo y hasta la salud.

A este fenómeno se lo llama “Gamificación” o “Game-fication”, que es la introducción los juegos de entretenimiento para actividades serias.

La FCEFN no puede estar ajena a ello, por lo que se están desarrollando en el ámbito del IdeI un proyecto que pretende acercar los videojuegos al ámbito de la salud.

Específicamente, trabajaremos con videojuegos que funcionan con dispositivos de captura de movimientos o exergames. Algunos ejemplos de ello son Kinetic 360 de Xbox, Move de Playstation e inclusive sensores de movimiento de los smartphones. Estas consolas promueven conductas saludables per se.

Uno de los problemas que traza el proyecto se centra en que, al igual de lo que sucede con una bicicleta fija o máquinas hogareñas para hacer ejercicio, el usuario con el tiempo muestra desinterés hacia los dispositivos exergames.

¿Cuál es la solución que plantean a esa problemática?

Dentro de todos los videojuegos existentes, los de rol son bastante interesantes para solucionar dicho problema, ya que el jugador se convierte 100% en un personaje, pretendiendo alcanzar objetivos a mediano plazo. Esto quiere decir que muchas personas que sufren el aislamiento tecnológico y/o sedentarismo pueden llegar a acercarse a otros a través de los videojuegos, proponiéndose conseguir puntos para su equipo online, por ejemplo. Se incorporaría a la rutina por ser una actividad entretenida: caminar o subir las escaleras serían premiados con puntos dentro del videojuego.

Para resumir, ¿cuáles serían las posibles hipótesis?

Hay dos hipótesis. La primera es que si las personas incorporan el juego a su vida diaria lograremos hábitos de conductas saludables.

La segunda hipótesis dice que si las personas, además de incorporar a su vida la ejercitación física a través de videojuegos, interactuaran con otras en el mismo entorno, se incrementarían notablemente dichos beneficios.

El programa Encuentros con la Ciencia y la Tecnología se emite todos los martes, a las 18.30, por Radio Universidad, FM 93.1.